月刊ガンジー5月号

主にアンレールドとサーモンランについて書く思考録。

Unrailed! エンドレス/ソロ/イージー/草原の攻略

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私がソロイージー草原で1000m走るために身につけた知識を詰めこんだ記事。エンドレスモードの攻略に関する記事を書くのは初めてということもあって、ソロイージー草原に特化した内容とエンドレスモードそのものの攻略内容が混濁しているので注意されたい。

目次

はじめに

イージー草原でボットと1000m走りたい!

難易度イージーの全期間ランキングには、tamaさんやpearさんといったソロプレイヤーが名を連ねている。ふたりともソロで6000m近い距離を走っているつわものである。奇しくも両者が草原で稼いだ距離は1040mであった。

先に言っておくと、1040mというのはすごい数字である。筆者は800mや900mあたりにひとつ大きな壁があると思っているが、1000mにもさらに大きな壁がある。そこをひょいと越えていった両者に対して筆者は感嘆し、いつしか「自分も1000m走りたい!」と思うようになった。

そして、何度も遊んでいるうちにソロイージー草原の練度だけはそこそこ上がってきたので、いったん自分の知識をまとめるという意味も込めてこの記事を書くことにした。

ちなみに、両者のリプレイ動画(795-1040m)は下記のURLから見ることができる。

youtu.be

えてして人のプレイ動画というのは、はたから見ていると「まあそうするよな」と後知恵で納得しやすい。しかし、いざ自分がやってみるとなかなかうまくいかないものである。

また、筆者がこの両者のリプレイを解説した配信アーカイブもある。興味があればご覧いただければと思う。

イージー草原のマップ生成の特徴

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さて、イージー草原のマップの最大の特徴は、駅と駅をつなぐ平地が最初から存在することである。厳密に言うと橋を掛けて川を渡らなければいけないことはあるが、木や鉄を掘らなければ先に進めないような地形は出てこない。なお、この特徴は砂漠と雪原でも同様である。

このことは、他の難易度に比べて開拓が圧倒的に楽であることを意味する。開拓とは資材と空間を確保することだが、イージー草原では空間が最初から確保されているため、もっぱら資材さえ確保できればよい。

一方で、平地が多いということはデメリットにもなりうる。というのも、平地が多いと資源が少なく・遠くなりがちだからである。黒岩や水地の多いマップ、資源の種類や分布が偏っているマップ、橋掛け地点と木が遠く離れているマップなどは特に危険である。

ワゴン編成

草原ではクラフトワゴン・貨物ワゴン・タンクワゴン以外に2両のワゴンを追加することができる。イージー草原で距離を稼ごうと思ったら、ワゴン編成はダイナマイト+ダイナマイトほぼ一択である。イージー草原は開拓が楽とはいえ、結局のところ線路を作るための資材生産力を確保できなければどうしようもない。そのためにはダイナマイトが必要不可欠である。

一応、スーパーチャージ+ダイナマイト、あるいはバッキネーター+ダイナマイトという選択肢も考えられる。ダイナマイトを1両減らす代わりにLv4で運用することで資材を一気に確保しようという戦略である。

しかしイージーでは資源がまばらに配置されがちであるため、Lv4ダイナマイトの巨大な爆風を生かしにくい。また、資材の偏りにも対応しにくい。それを考えると、やはりダイナマイト+ダイナマイトの安定感に勝るとは言いがたい。

Lv3ダイナマイトの資材生産力

Lv3ダイナマイトの性能について考察する。あるラインを境目としてそこから一面に資源が広がっていることを想定し、そこにLv3ダイナマイトを置くことでどれだけの資材が取れるかを考えてみよう。

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ダイナマイトを資源の前に直置きした場合、15個の資材を取ることができる。しかし、ダイナマイトの差込口(ポケットと言う)を掘ればさらに多くの資材が得られる。ポケットを1マス掘るごとに、取れる資材の数は22→29→34→37個と増えていく。Lv3ダイナマイトの場合、ポケットは4マスが最大効率である。

ダイナマイトの製作にかかる時間は35秒。したがって、ダイナマイトの完成と同時に取り出しと鉄のチャージを済ませれば1個35秒のペースでダイナマイトを使用することができる。しかし現実的には、ボットと遊ぶ場合は1個40秒がいいところである。

ダイナマイトが1個40秒で使えると仮定しよう。ダイナマイトワゴンが2両ある場合はその倍のペース、すなわち1個20秒のペースでダイナマイトが使えることになる。ダイナマイト直置きで取れる資材の数は15個。つまり、直置きでは20秒に15個の資材が取れることになる。資材の種類を考慮しなければ資材2個と線路1枚が等価であるから、結局20秒に7.5枚の線路が得られることになる。つまり、2両分のダイナマイトをぽんぽん直置きしていけば、7.5/20=0.375m/sの列車速度に耐えられることになる。

ワゴンの並び

さて、追加するワゴンはダイナマイト+ダイナマイトで決定として、その並びはどうか。さしあたり、次の並びが極めて有力であるように思われる。

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クラフトワゴン:まず、クラフトワゴンは先頭で確定である。これが先頭にないと線路敷設時の移動距離がかさんでしまうからである。かりに線路を45m敷くとすると、単純計算でクラフトワゴンと線路先端の間を45/3=15回往復することになる。ここでもしクラフトワゴンを1両下げると、ワゴンの長さが約1.5mであるため、1往復あたり3m余計に移動せねばならない*1。15往復だと45mである。歩行時間で言うと45/5=9秒分になる。1ステージあたりのプレイ時間がだいたい100秒で、そのうち9秒がムダになるかと思うと、クラフトワゴンを下げる気にはならない。

貨物ワゴン:貨物ワゴンをクラフトワゴンの後ろに置いておくことで、搬入と搬出をセットで行うことができる。すなわち、持ってきた資材を貨物ワゴンに投入したあとそのままクラフトワゴンから線路を抜き取って敷設に回ることができる。また貨物ワゴンを前方に置くことで、線路不足に陥ったときに前方の資材をすばやく搬入することができるようになるため、ピンチを切り抜けやすい。

ダイナマイトワゴン:ダイナマイトは1ステージあたり4~6回使うことになる。クラフトワゴンに比べれば触る回数は少ない。しかしもちろん、前にあればそれだけ往復距離を削減できるため、前に置いておきたいワゴンではある。もしダイナマイトワゴンが後ろにあると、単純に往復距離が延びるだけでなく、前衛(開拓役)と後衛(搬入役)の動線が混雑してしまう。

タンクワゴ:草原から地獄までのタンクワゴンは前に置いておく理由がない。エンジンに水をかければ冷却・消火可能だからである。かといって別に最後尾に置く必然性もないのだが、他のワゴンがいずれも前にあったほうが良いワゴンばかりなので、特に理由がなければ最後尾に置くことになる。

――前述の並びがスタンダードだと思うが、次の並びもなかなか有力である。

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貨物ワゴンを最後尾に回し、その分ダイナマイトワゴンを前に出した編成である。ダイナマイトワゴンが前にあるのでダイナマイト取り出し時の往復距離が少なく済み、また搬入作業中のボットとの交錯も起こらなくなる。

そして貨物ワゴンを最後尾に置いておくことで、ボット搬入時の資材の取りこぼしが少なくなる。なぜか? 搬入指示を受けているボットは、貨物ワゴンに資材を投入したあと自身にとって最短の資材を拾いに行く。つまり実質的に、貨物ワゴンに近い資材から順に回収されると思ってよい。だから、貨物ワゴンが前にあると前の資材が回収されやすくなり、その分後ろの資材の取りこぼしが増えてしまう。しかし、貨物ワゴンが最後尾にあればボットの後ろの資材回収の優先度が上がるため、取りこぼしを抑えることができる。

とはいえ、貨物ワゴンが最後尾にあると前方の資材の搬入が大幅に遅れてしまうため、一度資材不足に陥ると一気にピンチになってしまう。資材の取りこぼしを減らせるため〈余裕を生みやすい編成〉である一方で、〈余裕がなくなったら終わりな編成〉でもある、ということである。常に余裕を持ったプレイが求められるだろう。

筆者の体感では、こちらの並びのほうが安定感がある。基本的にはこの並びでプレイし、もし余裕がない状態でゴールしたら貨物ワゴンを前に並べ替えるのがよいのではないかと思う。

列車速度に基づく考察

草原1000mの列車速度に耐えるための資材生産力

ソロの草原1000mの列車速度はおよそ.500m/sである。この速度に耐えられるプレイができれば草原で1000m走れると言ってよい。詳細なデータは次の表に示す通りである。(赤字は推定値)

距離
(m)
列車速度(m/s)
草原
0 .100
25 .108
60 .117
95 .128
130 .139
165 .150
200 .162
235 .175
270 .188
305 .201
340 .214
375 .228
410 .242
445 .256
480 .271
515 .285
550 .300
585 .315
620 .330
655 .346
690 .361
725 .377
760 .393
795 .408
830 .425
865 .441
900 .457
935 .474
970 .490
1005 .507
1040 .524
1075 .541
1110 .558
1145 .574
1180 .591
1215 .608
1250 .625
1285 .642
1320 .659
1355 .677
1390 .694
1425 .711
1460 .729
1495 .746
1530 .764
1565 .781
1600 .799

1秒間に0.5m進むということは、すなわち2秒間で1枚の線路を消費するということである。1枚の線路を作るためには木1鉄1で2個の資材が必要なので、2秒間で2個の資材を消費することになる。ようするに、1秒1個のペースで資材を生産しなければならない。

前述の考察によれば、ダイナマイトは1個20秒で使えるのだった。したがって、.500m/sの列車速度に耐えるためには1個のダイナマイトで20個の資材を生産していく必要がある。そうなると直置きでは資材が足りず、ポケットを1掘りすることが必要になってくる。

発着の猶予や支給される線路を考慮する

以上の計算は列車が.500m/sの速度で延々と走り続けることを想定している。しかし、実際の列車は駅と駅で区切られた1ステージの中を走るわけである。そのため、以下の事情を考慮すればもっと余裕があることがわかる。

  • 駅を出発する際に15秒の猶予がある。
  • 駅に到着する際にボルトの出現演出が挟まるため約3秒の猶予がある。
  • 駅の下には最初から3マスの線路が固定されている。
  • 駅を出発する際に各種ツールとともに3枚の線路が支給される。

これらを加味して考えたい。まず、1ステージにおける列車の走行距離を求めよう。1ステージの広さは横35m×縦20mなので、列車の走行距離は最短35mである。ということで、とりあえず最短の35mで考えてみよう。

線路長35mの場合

35mのうち駅下の線路3枚と出発時に支給される線路3枚はタダなので、生産する必要がある線路は35-3-3=29枚。必要な資材の数はその倍の58個である。

.500m/sの速度で走る列車が35m進むのにかかる時間は、線路猶予による列車速度の変化を考慮しなければ35/0.5=70秒である。そこに発着の猶予を足すと15+70+3=88秒。1ステージあたりのプレイ時間は88秒である。

線路長35mの場合、88秒で58個の資材を生産できればよいことがわかった。1秒1個に比べればかなり余裕がある。88秒では88/20=4.4個のダイナマイトが使用可能なので、ダイナマイト1個あたり58/4.4=13.2個の資材が取れればよい。直置きでも15個の資材が取れることを思えば、ポケットを掘らなくても資材が足りるということになる。

線路長55mの場合

線路長が伸びた場合はどうか。かなりの上下移動を必要とするマップで線路長が55mに及ぶとしよう。35mの場合と同様に計算すると、128秒で98個の資材を生産する必要があり、ダイナマイトは6.4個使うことができ、ダイナマイト1個あたり15.3個の資材を生産する必要があることになる。線路長35mのときよりも少々厳しい条件となったが、依然として直置きで取れる資材の数とそう変わらない。

つまり、計算上は.500m/sという列車の速度に対してダイナマイト直置きだけでも資材が足りてしまうのである。これは個人的には意外な計算結果であった。

開拓

開拓とは空間と資材を確保する作業である。開拓作業のほとんどは〈ダイナマイト用のポケット掘り〉と〈ダイナマイトによる爆破〉によっておこなわれる。列車が速くなってくると、ダイナマイトに関係のないただの手掘りによって資材を調達している余裕はほとんどなくなってくる。

ポケットを何マス掘るか

もし資材生産力をとにかく高めることを目標とするなら、ダイナマイトは毎回ポケットを深く掘ってから使うべきである。かりに開幕から2個のダイナマイトが完成していたとしても、その2個ともポケットをしっかり掘ってから使うほうが資材生産力は高まる。ダイナマイトの回転率を落としてでも爆破効率を高めたほうが総合的には得ということである。

ポケットを毎回深く掘ることはできない

しかし実際には、イージー草原、それもソロにおいては毎回深いポケットを掘るのは得策ではない。理由は三つ。

第一に、ソロでは開拓にそこまで時間を使っていられない。線路の敷設と開拓はボットにやらせるのが難しく、基本的にどちらもプレイヤーがおこなう作業である。線路を敷きつつ毎回ポケットを3-4マス掘ってダイナマイトを置きに行くのは無謀である。ポケットを掘るのに時間がかかるのはもちろん、なによりツールの運搬にかかる時間がバカにならない。

第二に、せっかく3-4掘り爆破してもたいてい資材が搬入しきれない。イージー草原では資源が少なくまばらであることが多い。となると、たとえ3-4掘り爆破でがっつり資材を確保したとしても、その周囲をぐるりと回るような蛇行・迂回はできないことが多く(そんなことをすればあっという間に資材が足りなくなる)、基本的に資材の横を通り過ぎる形で線路を敷いていくことになる。すると、とてもではないが3-4掘り爆破分の資材の搬入は間に合わず、いくらか捨てていくことになる。捨てていった資材は最初から生産していなかったのと同じであり、そうなるとポケット掘りに費やした時間はまるまる無駄だったということになってしまう。

第三に、前述のように、そもそもダイナマイト直置きでも資材生産力は足りている。ただし、マップの生成次第ではポケットを掘らなければいけない場合ももちろんある。

それでもポケットを掘るなら

ツールの運搬に時間がかかる、そもそも生み出した資材を搬入しきれない、直置きでも資材生産力は足りている。しかし、上記の事情を考慮してなお「いやそれでも俺はポケットを掘ってがっつり資材を確保したいんだ」という人もいるだろう。ちなみに筆者はそのひとりであり、直置きだと資材が本当に足りるのか不安になってしまい、ついポケットを掘りたくなる傾向がある。

ポケット掘り派が持っておくとよい考え方を以下に並べておく。

  • ステージの最後までツールを運搬するのは大変である。そのため、最初の1~2個目のダイナマイトだけポケットを掘って使い(2-3マスも掘れば十分だろう)、あとのダイナマイトは直置きで使う、という使い分けを覚えると便利である。
  • ツール2種(斧とつるはし)を両方運搬するのは大変なので、片方だけを運搬して使うという選択肢を持つ。不足している資材を掘れるほうのツールを運搬するとよい。
  • ボットにツールを運搬してもらえることを覚えておく。変な位置にピンを差していなければ、採掘指示を出すことでツールを前に出してもらえるだろう。

爆破位置について-爆風の横幅を重ならせないこと

ダイナマイトの1ステージあたりの使用回数は、最速で回せていれば平均5個程度にはなるはずである。ところで、Lv3ダイナマイトの爆風の横幅は左右併せて7マスに及ぶ。爆風の横幅が7マスでそれが5個使えるとなると、爆風の横幅の合計は7*5=35マスにもなる。これは偶然にもステージの横幅に一致する(1ステージの広さは横35m×縦20m)。

つまり爆破位置は、各ダイナマイトの爆風の横幅が重ならないように7マスずつずらして使っていくイメージを持つとちょうどよいのではないかと思われる。

この図からわかるように、ダイナマイトを7マスずらしながら直置きしていくだけで資材収支が釣り合うのである。

爆風の横幅が重なってしまったとき

とは言っても、そう都合よく7マスごとに爆破していけるマップは少ない。資源の分布・種類の偏りによって、爆破箇所が重なったり離れたりするのが常である。そして爆風の横幅が重なってしまったとき、たいてい線路の上下に資材が転がっている状況になる。

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この状況はちょっとマズい。なぜかというと、線路をまっすぐ敷いた場合にひとりでは搬入が間に合わないからである。単に線路の片側に資材が転がっているだけならたいていひとりで搬入しきれるが、線路の両側に資材が転がっている状況では横位置が重なっている部分の資材の搬入が間に合わなくなり、列車をまたいで移動するための時間も必要になってくる。

このような状況は避けられるなら避けたほうがよいが、マップのせいでこうせざるを得ない場合もあるだろう。こうなった場合、三つほど選択肢がある。①資材を捨てていく、②開拓を中断してふたりで搬入する、③蛇行して時間を稼ぐ、である。

資材を捨てていく

搬入しきれない資材はおとなしく捨てていく。「だって間に合わないんだからしょうがないじゃないか」、ようするに無策ということであるが、ゴール直前に拾いに行ける距離・量の資材であればとりあえず捨てていくのも悪い手ではない。むしろ無駄に蛇行で資材を消費することなく、開拓の手を休めることもなく、それでいてゴール直前に回収できるのならば、それが最善である可能性すらある。

開拓を中断してふたりで搬入する

開拓を中断すると、当然ながら資材生産力は落ちる。しかし、もし資材を搬入できずに捨てていくならその資材は最初から生産していなかったのと同じである。逆に言うと、開拓を中断して搬入を手伝うことで〈本来は捨てていくはずだった資材〉を回収することは、資材を生産しているのと同じことだと言える。したがって、開拓を中断することも重要な選択肢である。

蛇行して時間を稼ぐ

どうしてもひとりで搬入したい場合、線路をまっすぐに通すと搬入の時間が足りなくなる。そこで、蛇行して搬入時間を稼いだり、ルートを組み替えて列車を資材に近づけることで搬入コストを減らしたりするという手がある。もちろん、これをやると線路(資材)を消費してしまう。しかし資材を捨てていくのに比べれば、それを線路に変換して蛇行しておいたほうが基本的には得である。なぜなら、蛇行した分だけ開拓の時間を稼ぐことができ、稼いだ時間で掘りやダイナマイトの製作を進められるからである。(ただし、タンクワゴンがピンチで出火寸前のときや、ぎりぎり夜になる前にゴールしたいときなどには損になりうる)

ゴール前のダイナマイト使用をためらわない

このゲームでは一般に、ゴール前のダイナマイト使用をためらいがちである。なぜか? ダイナマイトがない状態でゴールしてしまうと、次のステージで開幕の開拓に手間取り、蛇行せざるを得なくなるからである。

しかしイージー草原では、そもそも線路の敷設を妨げる資源は生成されない。かりに開幕爆破ができなくても線路を敷いていける。そういうマップが生成されるのである。したがって、イージー草原においてゴール前のダイナマイト使用をためらう理由は少ない。ゴール駅の近くに未爆破の資源があれば、ためらわずに爆破するべきである。

ただしもちろん、ほとんど資材が取れないのに無理して爆破する必要はない。次のステージに行けば新鮮な資源が大量に生成されるわけだから、そのときを待ったほうが得する場合もある。

橋掛けの位置

イージー草原において橋掛けは大きな課題となる。ゴールするために必要な橋の数は2個かせいぜい3個であることがほとんどだが、その3個の橋が非常に重いコストとなる。まず単純に木材を消費する点が痛いし、橋掛け地点まで木材を運ばなければいけないという移動コストも難儀である(特に橋掛け地点と木が遠く離れている場合)。

橋掛けについて重要な考え方と思われるものを以下に並べておく。

  • 橋の数を必要最小限に抑える。基本は線路+キャラ用の通路で1マスずつ。ボットとの交錯を嫌うならキャラ用の通路を2マスに広げたり、線路の上下に通路を用意したりしてもよい。
  • 橋掛け地点に一番近い木材を使う。貨物ワゴンから取り出してもよい。
  • とりあえず1マスで橋を掛けたあと向こう岸から橋を拡張する選択肢を持つ。
  • 線路用の通路とキャラ用の通路は必ずしも隣接していなくてよい。1マス×2本通しにすることで木材を節約できるならそのほうがよい可能性がある。

線路

敷き方-キャラ用の通路を確保する

基本的なことになるが、線路を敷くときは線路の下1~2マスにスペースを作ることを心がけたい。複数のキャラのすれ違いを可能にするため、なるべく2マス。黒岩・水地・未採掘の資源などの障害物の上のマスに線路を敷く(下付けと言う)のは、その敷き方によほどメリットがある場合を除き、やめたほうがよい。

線路の上側は障害物にくっつけてふさいでしまっても問題ないが(上付けと言う)、資材が線路の上側に大量に転がっていてそこでの作業が長引くと予想された場合には、線路の上側にキャラが通れるような隙間を作っておくとよい。

ルートの取り方-資材に近いルートを選ぶ

基本的には平地を突き進んでいけばよい。開拓を待つ必要がないため、蛇行などの時間稼ぎも不要である(まっすぐ進んだら資材の搬入が間に合わないと思われた場合を除く)。むしろ蛇行で資材を浪費することの危険性を重く見たほうがよい。

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区画数が同じであっても、なるべく資材の近くを通るようなルートを選びたい。資材の近くを通ることで、搬入にかかる時間を大幅に削減できる。ただし空間の広さとトレードオフになるため、人によって多少好みが分かれる部分ではある。

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しかし、平地を突き進むと危険な場合もある。それは、平地ルートが明らかに遠回りで、しかも資源から遠ざかってしまうような場合である。遠回りである(=区画数が多い)ということはそれだけたくさん資材を消費するということなのに、資源から遠ざかる⋯⋯これは明らかに問題である。

このようなマップでは資源に突っ込むようなルートを選ぶとよい。この場合、イージーというよりむしろミディアムを攻略するつもりで臨む必要がある。すなわち、蛇行で時間稼ぎをして、できるだけ広範囲を爆破できるようにダイナマイトを使うことが必要、ということである。

線路敷きすぎによる列車加速問題

線路猶予(列車前方に伸びている線路)を増やしすぎると列車が加速する、という仕様がある。詳細は以下の記事を確認されたい。

gungeespla.hateblo.jp

さて、列車が速くなるのはもちろんプレイヤーにとって不利なことである。列車を遅くしたければなるべく線路猶予を少なくするのがよいが(4枚以下で最遅)、常に線路猶予4枚以下をキープしようとしてちまちま敷設を行うのはかえって移動効率が悪くなる。これについてはあまり固執せずに、2~3スタック一気に敷いて、その分ほかの仕事を効率的にこなすことを心がけたほうがよいかもしれない。

線路の搬出と運搬

クラフトワゴンに乗っている線路を取り出すことを搬出という。ボットと遊ぶときは、ボットが搬入に集中できるようにするために、こまめに線路を搬出したほうがよい。線路をクラフトワゴンに乗せておけば列車が線路を前に運んでくれるため必要以上に線路を搬出しないほうが得のようにも思えるが、それだと貨物ワゴンがすぐ満載になってしまうため集中的な搬入が難しくなるという強烈なデメリットがある。搬出は、資材の取りこぼしを減らすための重要な仕事のひとつである。

一度搬出して地面に放り投げた線路は、もう列車が運んでくれることはない。誰かが手で運ばなければいけない。そこで、線路の運搬という仕事が生まれる。こちらも地味だが重要な仕事である。

筆者の個人的な偏見によると、線路の搬出と運搬は重要度のわりに軽視されやすい仕事であり、上級者と差がつきやすいポイントのひとつであると思う。

搬入

搬入とは転がっている資材を貨物ワゴンに入れる作業である。言ってしまえばこれだけのことだが、搬入の効率は工夫次第で何倍にも変わってくる。ここに搬入の面白さがある。

搬入は、単純にやる場合〈資材を拾って貨物ワゴンにぶち込む〉ことを延々と繰り返す、すなわち資材と貨物ワゴン間の往復に終始する作業ということになる。実のところ、ボットの搬入作業はこれに等しい。

しかし、これでは効率が悪い。取りこぼす資材も増える。そこで、搬入効率を高め資材の取りこぼしを最小限に抑えるためにできる工夫がいくつか存在する。

資材を3個持つ

基本中の基本である。通常、キャラは物を3個まで持つことができる*2。物を3個持って移動することは、物を1個持って移動することの3倍の価値がある。2個持ちと比べても1.5倍である。搬入を効率よくおこないたいなら、ぜひ3個持ちを基本にすべきである。

これは木や鉄だけでなく、線路もそうである。クラフトワゴンから搬出してそのあたりに放り投げておいた線路は、たまに1枚や2枚の状態で残っていることがある。1枚や2枚の線路を持ったときはクラフトワゴンに触れて3枚持ちになるように補充するとよい。線路のストックがきちんと3の倍数になっていることは線路敷設時の操作ミスを減らすことにもつながる。

資材を寄せる

手に持った資材を直接貨物ワゴンに搬入しに行くのではなくいったんそのへんに積んでおく行為を寄せという。列車の先にある資材については〈直接搬入〉を繰り返すよりも〈寄せ→搬入〉のステップを踏んだほうが多くの場合で得である。なぜか?

列車の先にある資材については、待っていれば貨物ワゴンのほうから近づいてきてくれる。よって、貨物ワゴンが近づいたときに備えて線路のそばに資材を積み上げておき、いざ貨物ワゴンが目の前に来たらAボタンを連打してガチャガチャ搬入する。こうすることでキャラの移動量を格段に減らし、搬入を一瞬で終えることができる。

寄せは非常に重要なテクニックだが、直接搬入が求められる状況もある。それは〈クラフトワゴンに線路が乗っておらず、線路猶予も少なくなっているとき〉である。このような状況では、たとえ効率が悪くとも線路を作るために急いで資材を直接搬入する必要がある。

逆に言うと、前述のような緊急事態でもなければ、基本的に搬入作業は〈寄せ→搬入〉でおこなって1秒でも多く時間を浮かすべきである。資材の寄せが終わってから貨物ワゴンが近づくまでは空き時間となる。その間に後方の資材を取りに行ったり、もっと前方の資材を寄せたり、あるいは別の仕事をしたりするとよい。

後ろの資材を優先的に回収する

貨物ワゴンよりも後ろにある資材は、時間が経つほど貨物ワゴンとの距離が離れていく。貨物ワゴンよりも前にある資材は、時間が経つほど貨物ワゴンとの距離が縮まっていく。つまり、貨物ワゴンの前後に資材があるときは、後ろの資材を回収してから(その間に貨物ワゴンに進んでもらい)前の資材を搬入するという順にすると効率的である。

これに関連して、みだれす氏によって「後ですぐできる事を今時間をかけてやる事の愚かさ」という題で教訓が示されている。

手ぶらで移動しない-搬入しきれない資材を右に動かす

搬入作業に限らず、効率的に仕事をするためにはなるべく手ぶらでの移動を避けたい。どうせ移動するならついでに資材やツールを動かすことを考えよう。

左移動時

さて、搬入作業において、左に移動するときに手ぶらであることはそうそうないだろう。そもそも右に移動するのはほとんどの場合〈右にある資材を取りに行くとき〉だから、そこから帰ってくるときに手ぶらであるはずはない。

右移動時

手ぶらになりがちなのはこちらである。右移動を有効活用できるかどうかで資材の取りこぼしの量ががらりと変わってくる。

  • ツールや地面に落ちている線路は右に動かしたほうがおおむね得である。
  • 貨物ワゴンより左側にある資材は右に動かしたほうが得である。
  • 貨物ワゴンより右側にある資材のうち、搬入しきれなそうな資材は右に動かしたほうが得である。

特に重要なのは三つ目で、搬入しきれなそうな資材を見極めて右に動かすことを意識すると、資材の取りこぼしがかなり減る。

寄せの注意点-左に寄せるのはムダになるかも

寄せは重要なテクニックであるが、寄せの方向によっては逆効果になる恐れもある。かりに線路がまっすぐ右に伸びているとして、その上下にある資材を線路側に寄せる、すなわち縦方向の寄せをおこなうのは文句なしに得であり、大いにやるべきである。またその際、線路の上にある資材はすべて線路の下側に寄せるようにすると、あとで搬入するときに線路の下側だけで作業が完結するので搬入が楽になる。

しかし一方で、左方向の寄せはムダになりうる。左に寄せた資材をもし搬入しきれなかったら、左に動かした労力が丸損になるからである。「むしろ左に寄せたせいで搬入しきれなかったのでは?」という話にもなってくる。特にありがちなのが〈線路を敷いたとき、後方に木がたくさんあるのに木を持ち帰ってしまう〉というやつで、このような場合は鉄を持ち帰るか、鉄がなければおとなしく手ぶらで帰ったほうがかえって良い。

まったく別の問題点として、「積み上げた資材がワゴン操作の邪魔になることがある」という問題がある。たとえば、資材が4個以上積んであるタワーが線路のそばに何本も並んでいてダイナマイトの取り出しに苦労するなどである。「タワーをたくさん作るのはよくないから一か所に高く積み上げろ」ということではない(一か所に資材を10個以上積み上げてもどうせ搬入しきれない)が、線路のそばにタワーを作るときはなるべくタワー間に隙間を空けるとよい。また、曲がり角の内側にタワーを作るとワゴン操作の邪魔になりやすいので注意が必要。

寄せのメリット

節の順番があべこべな感じがして申し訳ないが、この節で寄せのメリットを思いつくだけ挙げておく。寄せが重要なテクニックであることを実感していただければ幸いである。

搬入時間の短縮

貨物ワゴンが後々右に移動することを利用してキャラの左方向の移動量を減らすことで、搬入にかかる時間を大幅に短縮できる。これは前述のとおりである。

動線混雑の回避

搬入役がふたり以上いる場合、ふたりで直接搬入するとお互いが邪魔になる。そのような場合、〈ひとりが寄せてもうひとりがそれを搬入する〉ようにすれば動線がすっきりするうえ、置き射程+拾い射程によって1マス分移動距離を浮かすこともできる。

時間調整

たとえば〈ダイナマイトのポケットを掘り終えたがダイナマイトができるまであと3秒ある〉というような微妙な隙間時間を埋めるのに寄せは最適である。このゲームにおけるあらゆる仕事のうちもっとも時間がかかるのは搬入であるため(バキュームワゴンがない場合)、暇ができたら資材を寄せて搬入を補助するように心がけると、各プレイヤーの負担格差が減って全体がうまく回るようになる。

ボットの移動ロス削減

ボットは並んだ3つの資材をかき集めるときにいちいち立ち止まって「次の資材はどこかな」と探索する。このときプレイヤーがあらかじめ資材を3個以上積み上げておけば、ボットの停止時間を省くことができる。

ダイナマイト指示時の鉄運搬量アップ

ダイナマイトワゴンに鉄がチャージされていない状況でダイナマイト指示を出すと、ボットは鉄を取りに行く。しかしそのとき、鉄を1個拾っただけでワゴンへの移動を始めてしまい、効率が悪い。そこで、やはりプレイヤーがあらかじめ鉄を3個以上積み上げておけば、ボットに3個の鉄を持たせることができる。

なお、ボットに鉄を3個持たせたいだけなら〈ダイナマイト指示でボットに鉄を持たせたあと(あるいは鉄が最短となる位置までボットを移動させたあと)搬入指示に切り替える〉でもよい。 

参考ツイート

搬入に関連する参考ツイートを引用しておく。

ボットと組むにあたって

ここまでの記事の内容は、ときどきボット特有の話を盛り込みはしたが、ほとんどエンドレスモード自体の攻略内容と言ってよい。ここからはボットと組むにあたって考えるべきことを書く。

ボットの仕様

ボットの基本的な仕様(各指示を出したときの挙動)については次の記事を確認されたい。

gungeespla.hateblo.jp

基本方針

ボットとイージー草原を遊ぶときの基本方針は〈ボットには搬入を指示しておき、それ以外のすべての仕事をプレイヤーがおこなう〉である。ちなみに搬入にしてもボットだけでは手が足りないため、結局プレイヤーがいくらか搬入を手伝わねばならない。つまり、

  • 開拓 ⋯ ポケット掘り、ダイナマイト運搬、橋掛け
  • 線路 ⋯ 線路の敷設、搬出、運搬
  • 搬入 ⋯ 資材の寄せ、直接搬入

これらすべてがプレイヤーの仕事である。一見無理な注文に思えるが、開拓コストが低いイージーではなんとかなるのである。

作業の進め方

基本的に、ボットとイージー草原を遊ぶときは次の1と2を繰り返すことになる。

  1. 線路を1スタックまたは2スタック敷く。
  2. その猶予を利用して開拓、線路の搬出および運搬、搬入補助などの作業をおこなう。

列車の速度を.500m/s(1mあたり2秒)とすると、線路を1スタック敷けば6秒の猶予が生まれる。6秒あればキャラは6*5=30m移動することができるので、片道15mの地点を往復できる。あるいは6秒あれば3マスの資源を掘ることができる。(草原の掘りは1マスあたり約2秒であるため、列車の速度とほぼ一致する。つまり、敷いた数と同じだけ掘れると思っておけば簡単である)

線路を2スタック敷けば12秒の猶予が生まれる。12秒あればキャラは12*5=60mも移動することができる。また、資源を3掘りしてもなお6秒の猶予がある。ポケットを掘る必要がある場合は2スタック敷くのがいいだろう。

「1スタック分の線路猶予でどれだけの仕事ができるか」「2スタックではどうか」という時間感覚を身に着けると効率的に動けるようになる。

ボットにやらせること

ワゴンに積み込む

前述のように、ボットには搬入(ワゴンに積み込む、のほう)をずっとやってもらうのがよい。ピンを差す必要がなく、指示さえ出しておけば仕事をしてくれる点が重宝する。

ただし、貨物ワゴンが満載になるとクラフトワゴンから線路を1スタック搬出して線路先端まで運搬しようとする。これを許すと資材の取りこぼしがかなり増えるため、なるべくクラフトワゴンからの搬出はプレイヤーがこまめにおこなうようにしたい。

線路を敷く

ボットに線路を敷かせるにはピンを差さねばならず操作が煩雑である。しかもボットはピンと異なる経路で線路を敷いたり、敷いてほしいタイミングで敷いてくれなかったりするため、なおさら安定しない。ピン操作に慣れている人ならいいが、筆者はほとんどこの指示を使わない。

しかし、資源突っ込みルートを選んだときはポケットを深めに掘る必要があるため、ボットに線路を敷いてもらうとよい。

おそらく、ソロの高みを目指すなら慣れておいたほうがよい指示ではあると思う。

ダイナマイトを置く

基本的には、ダイナマイトを置いてもらうために使う指示ではない。〈鉄がチャージされていないダイナマイトワゴン〉が存在するときにこの指示を出すと鉄を拾いに行ってくれるため、これを目当てに使うことが多い。

この指示によってボットが一度鉄を持ったらor鉄が最短になる位置まで移動したら搬入指示に切り替えることをおすすめする。指示の切り替えを忘れてボットにダイナマイトの完成品を持ち出されたら一巻の終わりである。

橋を置く

線路指示と同様にピンを差す必要があって使いにくく、細かい場所の指定も難しい。しかしこの指示を出すと木を拾いに行ってくれる(草原~雪原)ため、これを目当てに使うことができる。

水を汲む

この指示もやはり、文字通り水を汲んでもらうために使うことは少ない。列車が速くなると列車を冷却する必要がなくなるからである。Lv3タンクワゴンが1両あるときは炎上まで2分間かかり、かりに炎上しても延焼まで15秒かかるので、2分15秒水なしでも問題ないことになる。イージーではほぼ蛇行しないため、2分15秒もあればほとんど駅に着く。草原なら雨が降る可能性もある。どうしても炎上が心配なら、開幕から30秒~1分経ったくらいにボットに水指示を出して冷却してもらえばそれで十分である。

水を汲ませる以外の使い方として、ボットに手持ちの物を落とさせるためにこの指示を使うことができる。ボットがバケツ以外の物を持っているときにこの指示を出すと必ず手持ちの物をその場に落とすため、たとえば搬入中のボットがクラフトワゴンから線路を搬出・運搬しだしたとき、水指示を出して線路を落とさせてから搬入指示を出すことで資材の搬入に集中させる、という使い方が可能である。

また、ボットがバケツを取りに行く=バケツの場所まで移動することを利用して、バケツ周辺の資材を優先的に拾ってほしいときにも有用である。水指示を出してボットをバケツのそばまで移動させてから搬入に切り替えればよい。

木を切る/鉄を採掘する

高速列車では手掘りの余裕がほとんどないため使うことは少ないが、斧やつるはしを前方に運搬してもらうためにこの指示を使うことができる。また、片方の資材がゼロになってしまったときにゼロのほうの資材を掘ってもらうのもよい。たとえば、鉄の貯蓄ゼロでゴールした場合に次の開幕で鉄指示を出して最速で鉄を掘ってもらうのは良い使い方と言えるだろう。

おわりに

筆者は、このような記事を書く程度にはソロイージー草原を遊んだ。その甲斐あって、一度だけではあるが、草原で1040m走ることができた。大変嬉しかったのでそのリプレイ動画を張ってこの記事を終わりにしたいと思う。

youtu.be

お読みくださりありがとうございました。

*1:蛇行する場合はこの限りではない。しかし、イージー草原で蛇行することはほとんどないだろう。

*2:バッキネーターかミルクワゴンのどちらかによるバフを受けている場合は12個まで持てるようになる。両方のバフを受けていれば24個まで持てる。