月刊ガンジー5月号

主にアンレールドとサーモンランについて書く思考録。

赤乱獲 - 概論

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赤乱獲について書かれた概論的な記事です。ステージやイベントごとの細かい戦略にはなるべく触れず、全体的な行動理念の話や、赤イクラ関係のデータや仕様などの話題をつまみ食いしています。

#赤乱獲

目次

はじめに

イクラとは、シャケを攻撃または撃破することで獲得できるオレンジ色のイクラのことであり、ゲーム内では単に「イクラ」と呼ばれている。

そして赤乱獲とは、より多くの赤イクラを獲得することを目的とする遊び方である。この記事では、フレンド4人で遊んだときの総合赤イクラ(4人合計の赤イクラ)を稼ぐための戦略について考えてみたい。

これは、個人赤イクラを稼ぐための戦略とはまったく別物である。個人赤イクラを稼ぐためには「個人の限られたインクと時間を効率的に使うこと」「味方に赤イクラを稼がせず、自分が独占すること」が重要であるが、フレンド4人で行う赤乱獲では「余りある4人分の火力をうまく配分し、できるだけシャケの総量を理論値に近づけて、それをすべて倒すこと」が重要である。

赤乱獲の行動理念

火力を時間的・空間的に分散させ「湧きロス」を防ぐ

赤乱獲で重要なのは4人の火力を一点に集中させることではない。「はじめに」にも書いたように、4人の火力を時間的・空間的にうまく配分することが重要である。

特に昼waveの赤乱獲においては、ザコシャケに関する次の仕様を意識する必要がある。

  • ザコシャケの湧くペースは一定である。
  • ステージ上のシャケの存在数が一定量に達すると(カンスト)、ザコシャケの湧きが止まる。

4人の火力を一点に集中させてシャケを即座に倒したところで、べつにその分ザコシャケがたくさん湧いてくれるわけではない。それどころか、4人が一カ所に集まることで湧き方向の変化に対応できなくなり、いつの間にか遠くでザコシャケがカンストしてしまい、ザコシャケの総量が減ってしまうことすらありうる(湧きロス)。

つまり、「ザコシャケの量を能動的に増やす」ことは基本的にできないため、「ザコシャケのカンストを防ぐことで、せめて本来湧くはずだったザコシャケが減ってしまわないようにする」ことが重要になる。

ザコシャケのカンストを防ぐためには、瞬間的に火力を集中させるよりも、火力が過剰になることを避けてだらだらと処理を続けるほうが好ましい。また、湧き方向の変化にすばやく対応するために、4人をステージ上に可能な限り広く配置しておくほうがよい。

シャケの量自体を増やす

例外的に、プレイヤーの努力によってシャケの量自体を能動的に増やす方法がいくつかある。

タマヒロイを湧かせる

シャケの量を増やす方法のひとつは、タマヒロイを湧かせることである。タマヒロイは、オオモノシャケやザコシャケとは別の、独立したタイミングで湧く。そしてタマヒロイは、ターゲットの金イクラが残っている限り何度でも、撃破されてから一定時間後にリスポーンする性質を持つ。したがって、プレイヤーがタマヒロイを早く倒せばそれだけたくさんのタマヒロイが湧くことになる。

ハズレのカンケツセンを開ける

シャケの量を増やすもうひとつの方法は、ハズレのカンケツセンを開けることである。ただし、これは「キンシャケ探し」限定。

グリルやキンシャケをすばやく倒す

「グリル発進」「キンシャケ探し」では、プレイヤーがオオモノシャケをすばやく倒すことでオオモノシャケの出現数を増やすことが可能である。ただし、それが赤乱獲において本当に得であるかどうかは別の考察が必要になる。

限られたシャケからより多くの赤イクラを獲得する

シャケの量を増やすことはできなくても、同じ量のシャケからより多くの赤イクラを獲得するテクニックがある。これはテクニックというよりグリッチと呼ぶべきかもしれない。

サーモンランには、「複数のプレイヤーが同じ敵を同時に(通信によって体力が同期される前に)攻撃することで、獲得できる赤イクラが増殖する」仕様がある。以下、雑草氏の関連ツイートを列挙する。

各シャケの赤イクラ

イクラ

各シャケの体力および赤イクラを表にした。

名前 体力 イクラ
削り 撃破 合計
コジャケ 40 1 2 3
グリル産コジャケ (vs. ホスト) 40 1 0 1
シャケ 100 3 3 6
シャケ (ラッシュ) 50 3 2 5
ドスコイ 400 10 3 13
タマヒロイ 100 3 3 6
モグラ 1200 15 3 18
テッパン 500 13 3 16
テッパンの盾 600 0 0 0
ヘビ 500 13 3 16
バクダン 300 8 7 15
コウモリ 900 18 3 21
コウモリの雨弾 100 0 0 0
タワー (1段) 60 1 1 2
タワー 420 14 3 17
カタパッド 360 12 6 18
キンシャケ (ラッシュ) 500 12 6 18
キンシャケ (霧) 500 12 6 18
キンシャケ (間欠泉/大) 2500 50 0 50
キンシャケ (間欠泉/中) 2000 40 0 40
キンシャケ (間欠泉/小) 2000 40 10 50
キンシャケ (間欠泉/大-小) 6500 130 10 140
グリル 2200 60 10 70
ハコビヤ 1800-3500 0 0 0
シャケコプター 50 1 3 4
クーラーボックス 50 0 0 0
カンケツセン 100 0 0 0

シャケの「おいしさ」

基本的に、敵の体力が多くなるほど獲得できる赤イクラも多くなることがわかる。しかし体力ほどには赤イクラが増えていかないため、体力の多い敵ほどダメージあたりの赤イクラが少なくなっていく。たとえば体力100であるシャケの赤イクラは100ダメージあたり6個だが、体力400であるドスコイの赤イクラは100ダメージあたり13/400*100=3.25個である。

しかし、ダメージあたりの赤イクラだけが「おいしさ」の指標ではない。たとえば、コジャケの100ダメージあたりの赤イクラは3/40*100=7.5個であるため、コジャケはシャケよりも「おいしい」。しかし、1発35ダメージであるスプラシューターでは、コジャケを倒すのに2発、シャケを倒すのに3発の弾が必要である。弾1発あたりで得られる赤イクラを考えてみると、コジャケは3/2=1.5個、シャケは6/3=2個であり、今度はシャケのほうが「おいしく」なる。

また、ダメージあたりの赤イクラで考えればドスコイよりシャケのほうが「おいしい」が、単にどちらのほうが多くの赤イクラを持っているかでいえば、それはもちろんドスコイである。ザコシャケの数は限られていることを思えば、シャケが1匹湧くよりドスコイが1匹湧いたほうが「おいしい」。

「おいしさ」にはいろんな解釈の仕方があるのである。

削りイクラの仕様

イクラには、敵の体力を削ったときに得られる赤イクラ(削りイクラ)と、敵を撃破したときに得られる赤イクラ(撃破イクラ)の2種類がある。

無傷のシャケに対して攻撃を当てて体力を0.1ダメージでも削ると、赤イクラが1個飛んでくる。そして、累計ダメージが削りイクラのドロップ閾値(体力÷削りイクラの数)を超えるたびに1個の赤イクラを獲得できる。

たとえばドスコイは、体力400で削りイクラ10個なので、削りイクラのドロップ閾値は40である。1発0.1ダメージのブキ(もちろん実在しない)で無傷のドスコイに攻撃を1発当てて0.1ダメージを与えると、赤イクラを1個獲得できる。その後しばらくは攻撃を当てても赤イクラを得ることはできないが、累計ダメージが40.1になった瞬間にまた赤イクラを1個獲得できる。以後、80.1、120.1……と続き、撃破した瞬間には3個の赤イクラを取得できる。

もちろん、敵を一撃で倒した場合には、削りイクラと撃破イクラをまるまる獲得できる。

モグラに複数人でボムを投げたときに得られる赤イクラ

複数人のボムによってモグラを倒したときに得られる総合赤イクラ数は複雑である。n: ボムを投げた人数、d: ボムを投げた後の追撃によって誰かが獲得した赤イクラ数として、無傷のモグラを相手にしたときにチーム全体で得られる総合赤イクラの数Pは次の式で表される。

  • P = 18  (n=1のとき)

  • P = 15n  (n>1かつd=0のとき)

  • P = d+(15-d)n+3  (n>1かつd>0のとき)

Pが最大になるのは「n=4かつd=0」または「n=4かつd=1」のときで、そのときの値は60である。どちらも同じなら「n=4かつd=0」すなわち「4人で同時にボムを投げ、誰も追撃しない」のほうが得である。

各イベントの赤イクラ

Salmon Statsに投稿されているリザルトのうち、第436回(2019年9月21日)から第726回(2021年3月2日)までのものを対象に、ステージおよびイベントごとの赤イクラの最高記録を集計した。数字部分はそのリザルトページへのリンクになっている。太字および下線による強調表現は、同イベントにおける全ステージ中の最高記録を示す。

  シェケナダム 難破船ドン・ブラコ 海上集落シャケト場 トキシラズいぶし工房 朽ちた箱舟 ポラリス
総合 9999 9929 8808 9999 8969
昼のみ総合 6482 6987 5713 5270 7675
通常昼 1717 2126 1743 1907 2101
満潮昼 2571 2631 2379 2154 2836
干潮昼 2332 2389 1920 2583 2206
干潮ドスコイ 3688 3948 3786 3381 3543
通常ラッシュ 3073 2693 3434 3426 3683
満潮ラッシュ 3827 4290 3856 3927 4341
通常間欠泉 3841 3716 3423 3193 3422
満潮間欠泉 4524 3958 3186 4819 3382
通常グリル 1944 1782 1847 2045 1503
満潮グリル 2226 2399 2142 2123 2196
通常霧 1303 1266 1647 1519 1225
満潮霧 2205 2585 1867 1970 2166
干潮霧 1744 1749 1444 1560 1752
通常ハコビヤ 1165 2605 2095 2320 1126
満潮ハコビヤ 2749 2375 1509 2328 1472
干潮ハコビヤ 1571 1738 2432 1305 1314

ブキ別対ザコシャケ適性

それぞれのブキが持つ「赤イクラを稼ぐ能力」を評価してみたい。赤イクラの多くはザコシャケから獲得するものだから、赤イクラを稼ぐ能力はザコシャケの処理性能と大きく関係しているはずである。

ザコシャケの処理性能にはDPSやインク効率が関係してくる。しかしそれ以上に強い影響があるのは攻撃範囲である。これが非常に評価しにくいため、あるブキのザコシャケの処理性能を評価するのは簡単ではない。

これに関連するものとして、雑草氏が行っている検証がある。

「計算が難しいなら実際にやってみればいいじゃない」というわけである。大変ありがたいこの検証結果は「#ブキ別対ザコシャケ適性」というハッシュタグで投稿されている。これを表にまとめた。

ブキ イクラ
ボールドマーカー 1475
わかばシューター 1287
シャープマーカー 1372
プロモデラーMG 1230
スプラシューター 1157
.52ガロン 1209
N-ZAP85 1137
プライムシューター 1141
.96ガロン 1149
ジェットスイーパー -
ノヴァブラスター 2452
ホットブラスター -
ロングブラスター -
クラッシュブラスター 2275
ラピッドブラスター -
Rブラスターエリート -
L3リールガン 1318
H3リールガン 1189
ボトルガイザー長 871
ボトルガイザー短 815
カーボンローラー 1882
スプラローラー -
ダイナモローラー -
ヴァリアブルローラー -
パブロ 1218
ホクサイ 1905
スクイックリンα 1765
スプラチャージャー 1321
スプラスコープ -
リッター4K -
4Kスコープ -
14式竹筒銃・甲 1545
ソイチューバー 1348
バケットスロッシャー 1741
ヒッセン 1804
スクリュースロッシャー -
オーバーフロッシャー 1343
エクスプロッシャー -
スプラスピナー -
バレルスピナー 1258
ハイドラント 1612
クーゲルシュライバー 1517
ノーチラス47 1547
スパッタリー 1602
スプラマニューバー 1257
ケルビン525 1391
デュアルスイーパー -
クアッドホッパーブラック -
パラシェルター 1813
キャンピングシェルター 1802
スパイガジェット -

すべてのブキの中で最も低いDPS(200)を持つバケットスロッシャーですら1741個の赤イクラを稼げている。これはスパッタリーの1602個を大きく上回る。一方でDPSが高いブキであっても、インク効率が悪かったり、シャケの体力に対するダメージ効率が悪かったりすると、数字は伸び悩むようである。雑草氏が実際にプレイした結果なのだから当然だが、非常に体感と一致する優れたデータであると思う*1

より効率的に赤イクラを得るために

同じ編成で野良カンスト*2しても、人によって赤イクラの量に大きな違いがある。その差はプレイスタイルの違いによるものかもしれないし、イベントの違いによるものかもしれない。しかし、「いつも赤イクラをたくさん稼いでいる人」すなわち「限られたインクと時間を効率よく赤イクラに変換するのが上手な人」というのがたしかに存在する。ここでは、赤イクラを効率的に稼ぐ手段について考えてみたい。

なお、総合赤イクラを増やす赤乱獲において、効率的に赤イクラを稼ぐ技術は個人赤イクラを増やすためのプレイに比べればそこまで重要ではない*3。なぜかというと、そもそも4人分の火力はシャケの総量に対して基本的に過剰だからである。

「対ブキ別ザコシャケ適性」を見ると、ほとんどのブキはひとりで1waveあたり1000個以上の赤イクラを稼ぐ能力を持つ。つまり、4人なら4000個以上の赤イクラを稼げることになる。しかしSalmon Statsのイベントごとの記録表を見れば、4000個を超えているのは一部のステージの満潮間欠泉と満潮ラッシュのみであり、昼の記録はいずれも3000個を下回る。つまり、ブキの火力によって決まる赤イクラの限界よりも、イベントごとに湧きうるシャケの総量によって決まる赤イクラの限界のほうがずっと低いのではないかと考えられるのである。

インクを効率よく使い攻撃回数を増やす

インクが満タンな状態を維持しない

さて、シャケに対する攻撃機会を増やすためには、インクを効率的に使うことが重要である。スプラトゥーンでは、射撃していない間は常にインクが回復していく*4。しかしインクがすでに満タンの状態では、それ以上のインク回復は起こらない。つまり、インクが満タンだとインクの回復ロスが生じ、1waveで使えるインクの総量が減ってしまう。

インクが空から満タンになるまでにかかる時間は、非潜伏状態で10秒、潜伏状態で3秒である。したがって、1waveで使えるインクは最大でインクタンク100/3=33.333⋯本分+α。これをいかにロスしないかが重要である。

SP発動時のインク回復を利用する

上で「+α」と書いたのは、インクを一瞬で満タンまで回復する特殊な手段として「SPの発動」があるからである。「インクが切れる瞬間」と「SPを効果的に使える瞬間」が重なる瞬間をうまく見極めてSPを発動すると効率的である。

ダメージ/インク効率のよい攻撃方法を選択する

いずれのブキを支給された場合でも、プレイヤーはメインウェポンとサブウェポン(スプラッシュボム)という2種類の攻撃方法を選択できる。スプラッシュボムは75%というとてつもない量のインクを消費するため、消費インクベースのダメージ効率がよくない。なるべくメインウェポンでの処理を心がけるとよい。

また、一部のメインウェポンは複数の攻撃方法を持つ。そのうち、より効率的にシャケを倒せる攻撃方法を選択すべきである。

インクロックを重ならせる(最速連射を行う)

ほとんどのブキでは、射撃したあと一時的にインク回復できなくなる。この時間をインクロックと呼ぶ。この長さはブキによって異なる。連射間隔よりもインクロックのほうが長いブキの場合、最速連射を続けることでインクロックの時間が重なっていくことになる。インクロックが重なった場合、より長くインクロックが残るほうで上書きされるだけであり、決して「合算されてそのすべてが射撃後に襲い掛かってくる」ようなことはない。

したがって、「インクが尽きるまで最速連射を繰り返し、インクが尽きたらインクを満タンまで回復する」のが攻撃回数を増やす上で有効である。「ちまちま撃って、ちまちま回復」では被るインクロックばかりがいたずらに増えてしまい、攻撃回数が減ってしまう。

あえて最速連射しない

しかし、攻撃回数を増やすことが常に正義というわけではない。攻撃回数を増やしたほうがよいのは、火力が足りていない場合である。火力が十分に足りている場合、シャケの量に対して過剰に攻撃回数を増やしてわざわざ自らのインク切れを早めることは、むしろ損になりうる。最速連射を避ける例をいくつか挙げておく。

行動を並列的に行う

「効率的とはどういうことですか」と問われたとき、一般に「同時により多くの行動をすること」という答え方があるだろう。たとえば、「パンが焼けるのを待ちながらコーヒーを入れる」といった具合である。「ながら行動」「並列的に」「並行して」「同時進行で」などがキーワードである。そしてこれは、サーモンランでも極めて有効な回答となる。

あなたがサーモンランで100秒間中に取りうる行動を挙げてみよう。「移動」「攻撃」「インク回復」「納品」「索敵」……まだまだあるだろうか。全部でいくつあるかは重要ではない。ポイントは、これらの行動を並列的に行いたい、という点である。

このうち、赤乱獲でとりわけ重要なのは「移動」と「インク回復」を同時に行うことである。特に昼waveでは敵が湧く方向が一定時間で変化するため、ステージの端から端まで移動しなければいけない場合がある。その場合、移動している間に間違いなくインクは満タンになるだろう。先述の「インクが満タンな状態を維持しない」ということを踏まえると、なるべく移動の前にインクを空にしておくことが効率的な動きのために必要である。その際は、インク効率極悪のスプラッシュボムを投げることも検討に値する。

一度により多くのシャケを攻撃する

より多くの赤イクラを稼ぐためには、より多くの敵を倒す必要がある。しかし撃てる弾の数には限界があるため、一度の攻撃でより多くのシャケを巻き込むことを狙いたい。そのために活用できるものを書き下す。

爆風

ブラスター系、エクスプロッシャー、大砲、スーパーチャクチ、ジェットパック、スプラッシュボムが当てはまる。

爆風は弾の中心から球状に広がり、範囲内のシャケすべてにダメージを与えることができる。爆風が球形であることを生かすため、シャケの群れの先頭よりも中央のシャケに攻撃を当てるとよい。また、曲がり角を通過しているシャケの群れを狙うのもよい。

飛沫

シェルター系、ローラー系、フデ系、バケットスロッシャー、ヒッセンが当てはまる。

一度の攻撃で複数の飛沫が発生するので、それぞれの飛沫を異なる敵にヒットさせることで、一度の攻撃の総ダメージ量を増やすことが可能。シェルター系、ローラー系、フデ系では敵の列を横から叩くとよい。スロッシャー系では敵の列の正面に立って飛沫を上からかぶせるように放つとよい。

貫通

竹を除くチャージャー系、エクスプロッシャー、クマサン印のスロッシャー、ハイパープレッサーが当てはまる。

貫通性能を持つブキの弾は敵に衝突しても消えず、貫いたすべての敵にダメージを与えることができる(ハイパープレッサーは地形すら貫通する)。敵が一直線に並ぶように敵を誘導し、また敵を一直線で捉えられるような位置をめざとく見つけて弾を撃つことが重要である。

スクリュースロッシャー、クマサン印のスロッシャーが当てはまる。弾が消えるまでの間、弾がまとっている渦がかすめたすべての敵にダメージを与えることができる。スクリュースロッシャーの弾は敵に直撃すると消えてしまうため、あえて弾を直撃させずに敵の横や上を通すとよい場合がある。

疑似貫通

シューター系、マニューバー系、スピナー系、竹、チャージャー系の非フルチャなどが当てはまる。上記のブキはいずれも貫通性能をもたないが、敵が密着している地点を狙い撃つことで複数の敵にダメージを与えることが可能である。敵に密着すると発生しやすい。

イクラに関するバグ

リザルト不一致バグ

「各プレイヤーの獲得した赤イクラ数が、それぞれの視点で一致しないことがある」という問題が確認されている。waveの終わり際に赤イクラを獲得した際に起こりやすいようである。原因はよくわかっていない。個人的な予想では、「赤イクラの獲得にタイムラグがある」ことが原因ではないかと思う。プレイヤーの獲得した赤イクラ数が増えるタイミングは、おそらくシャケから飛んできた赤イクラがプレイヤーの体内に入った瞬間である。その前にリザルトの同期が行われると、妙なことになりそうではないか。

グリル産コジャケの赤イクラ減少バグ

「ホストのプレイヤーがグリルから発生したコジャケを倒すと、獲得できる赤イクラが減少する」というバグが確認されている。削り分の1個しか獲得できず、撃破分の2個を獲得できていないようである。

参考

記事を書くにあたって、以下のサイトを参考にした。記事中の一部のデータはえむいー氏の協力によって得られた。名前は挙げないことにするが、とあるプレイヤーによって書かれた赤乱獲の考察文書も大変参考になった。そして、非常に多数のツイートを引用させていただいた雑草氏には足を向けて寝られない。

*1:ただし、この数値は雑草氏の非常に精密で高度なプレイの結果得られたものである。特殊な訓練を積んでいない者が同じことをすれば、結果はよくて8~9割ではないかと思われる。

*2:野良だけで評価を999まで上げること。

*3:あくまで「比較的」重要ではない、という話であって、もちろん技術が優れているに越したことはない。だからこそ、筆者はこの章を書いているのである。

*4:ブキを撃ったあとのインク回復不能な時間や、チャージブキでチャージしている間などを除く。