月刊ガンジー5月号

主にアンレールドとサーモンランについて書く思考録。

『マリオのスーパーピクロス』が面白かったので自分でも問題を作ってみた

『マリオのスーパーピクロス』というパズルゲームについての話をつらつら。

目次

マリオのスーパーピクロス

2021年2月17日、Nintendo Switchスーファミに『マリオのスーパーピクロス』が追加された。

www.famitsu.com

もともと私は、ピクロスというゲームについての知識をほとんど持っていなかった。しかしあるフレンドさんが『マリオのスーパーピクロス』の追加をやたら楽しみにしていたものだから、いつの間にか私も「そんなに面白いのかしら」と楽しみにするようになっていた。

実際にゲームが追加されてから、私は一番簡単なステージの問題を一通り遊んでみた。

youtu.be

ピクロスというゲームについてはフレンドさんから「数独に似ている」という話を事前に聞いていた。私はもともと数独ナンプレ)の経験がいくらかあったので、スムーズにゲームになじむことができたと思う。

遊んでみた感想としては、ピクロス数独よりも視覚的に解くことができてわかりやすい上に、出来上がった絵を眺める楽しみもある。そして数独にも共通する「途中で解くのに詰まってしまっても、ひとつ道が開けるとそこからするすると先が解けていく」カタルシスもあって、非常によくできたゲームだと感じた。

さらにここが面白いところなのだが、なんと『マリオのスーパーピクロス』は二人協力プレイが可能だという。「ひとつのパズルの上に二人分のカーソルが出て、一緒に・同時にひとつのパズルを解ける」という仕様で、「それは本当に楽しいのか?」なんて疑いつつ実際にやってみたところ思いのほか楽しかったので、私はあっという間にピクロスにハマってしまった。

そして本日2月24日、『マリオのスーパーピクロス』の追加から1週間が経過したところで、ついにこのゲームの最終問題を解いた。ただしこれは協力プレイ中の出来事であり、ゲームのデータはフレンドさんのもの。しかも私は問題を解くのに2~3割程度しか貢献していないと思う。が、それでも最終問題を解き切ったときには大きな達成感があった。

…いや、めちゃくちゃ面白いですね、ピクロス

ピクロスの問題を作ってみた

『マリオのスーパーピクロス』を(フレンドと協力してではあるが)クリアしたので、今度は自分でピクロスの問題を作ってみたくなった。

ピクロスの問題を作るためのツールを自分で作ってみるのも面白いと思ったのだが、インターネット上には偉大な先人たちによって作られた優れたフリーソフトがたくさん存在するので、今回はそれを利用することにした。

今回利用したのは『お絵かきロジック工房Mobile』というWindows用のフリーソフトである。このソフトは、作成した問題をHTMLファイルとして出力できる。HTMLファイルにはJavaScriptが組み込まれており、単に問題を見られるだけでなく、画面をクリックすることによって問題を解き進めることもできる。そのHTMLファイルをWebサーバーにアップロードすれば、お手軽に問題を公開できるというわけである。

さっそく4問作ってみた。以下のリンクから遊べるので、興味がある人はぜひ遊んでみてほしい。PCで遊ぶ場合、クリックだけでなくドラッグ(マウスボタンを押したままマウスを動かす)も使うとスムーズに遊べる。

難易度は『マリオのスーパーピクロス』のマリオLEVEL3~5くらいではないかと思う。ただし、No.4はサイズが20×15と少々大きいので、難易度とは関係なく解くのに時間がかかるかもしれない。

ピクロスの解き方

私はピクロスの解き方に関して以下の2サイトを参考にした。他の方の参考になればと思い、載せておく。

余談

ピクロスの問題を作るのは意外と難しかった。「問題作成ソフトでドット絵を描けばそれで出来上がり」と思ったら大間違いである(私は最初そう思っていた)。

『お絵かきロジック工房Mobile』には「診断」という機能がある。一通りドット絵を描いた後に「診断」を使用すると、ソフトからやれ「複数の解があるぞ」だの「仮定法を多重に使わないと解けないぞ」だの怒られてしまい、修正を迫られるのである。

これを修正するのも大変だったが(どこをどう修正したら複数の解がなくなるのかまではソフトは教えてくれないので)、それとは別の問題もあった。何も意識せずに1本の線でドット絵を描いていくと、ヒントが「1 1 1 1 1」のように1だらけになってしまうのだ。なんとなく、こういうヒントが多い問題はあまり良問ではないような気がする。

ピクロスで良いドット絵を描くのは簡単ではない」と思わされた次第である。また「自分で問題制作ツールを作ろうなどと思わなくてよかった」とも思った。

サーモンランとパズルの関係

ピクロスから話が脱線してしまうのだが、サーモンランとパズルの関係についての雑談をして記事を終わりにしよう。Twitterでときどき、サーモンランをパズルゲームに例えた文章を見かける。たとえば、鮭走情報専氏の次のツイートがそうである。

鮭走情報専氏は、サーモンランを「シューティングの皮をかぶった4人同時プレイするパズルゲーム」と表現している。私はこれについてかなりうなずけるところがある。私はサーモンランもパズルも両方好きで、それはたぶん、サーモンランとパズルに共通する要素があるからなんだろうなと思っている。

そしてそのパズル要素は、人間対人間でバチバチに殴り合うガチマッチとは全く趣の違うものである。だから、バリバリのガチマ勢で「サーモンランは好きじゃない」という人がいてもまったく不思議ではない。

さて、鮭走情報専氏は次のようにも言っている。

「サーモンランを(パズルゲームではなく)あくまでシューティングゲームとして捉え、エイムやキャラコンによってひたすら目の前の敵を倒すことでクリアしようとする」。こういうのを私は「腕力で解決する」とか「筋肉で解決する」とか言ったりする。サーモンランはパズルとして解くこともできるし、筋肉で解決することもできる、というわけである。

これはめちゃくちゃ偏見になるが、サーモンランが上手な人の多くは「筋肉」寄りなのではないか、と思う。鮭走情報専氏のような「パズル」派の人はそんなに多くないような気がする。(もちろんこの両者は完全に二分できるものではなくて、「筋肉」派の人もたくさん考察を重ねていることは間違いない)

そしてとりわけ、乱獲という遊び方をパズルとして捉えて考察する人は全然いないのではないかと思う。私だって別にそこまで考察する人間ではない。Twitterで私が「この人はザ・考察勢だ」と感じる人の多くは野良勢である。

野良は自分ひとりで戦う遊びなので自分が作戦を理解していればそれで済むが、乱獲はフレンド3人と作戦をすり合わせる必要があるので、そのあたりのコストが高いのだろうなと思う。

また、野良に比べて不確定要素の少ないフレンド3人との乱獲をパズルとして突き詰めてしまうと、作業の側面が強まってしまうだろうな、という懸念もある。

まあ、コスト云々といっても空想する分にはタダなので、私はときどきサーモンランについて空想して遊ぶことがある。ひょっとしたらそれは、パズルを解くような気持ちなのかもしれない。そしてその思考の残骸は、今後ブログで書いていけたらな、と思っております。