Salmon Run Recordsからいくつかの野良記録のカテゴリーを削除する件について
こんにちは、ガンジーです。
Salmon Run Recordsに存在する記録のカテゴリーのうち、いくつかの野良関連のカテゴリーを削除する判断に至りましたので、お知らせします。
目次
- 目次
- 1. はじめに
- 2. 結論
- 3. おわびとお願い
- 4. 結論に至った経緯の概略
- 5. 結論に至った経緯
- 6. 結論に至った経緯の詳細
- 7. おわりに
- 補足1. 「野良2個人金」が作成された経緯
- 補足2. 野良記録のあやふやさ
- 補足3. 用語集
1. はじめに
この記事は、決定の通達、決定に関する経緯説明、および過去に野良において記録にチャレンジしてきたプレイヤーの保護を目的として書かれています。
2. 結論
2021年2月18日をもって、Salmon Run Recordsに存在している野良記録のうち、次のカテゴリーを削除します。
- 野良3個人金
- 野良2個人金
- 野良3総合赤
- 野良3個人赤
- 野良2総合赤
以上のカテゴリーを削除すると、野良記録については次のカテゴリーが残ることになります。
- 野良3総合金
- 野良2総合金
なお、削除対象のカテゴリーに属する過去の記録については、いまのところ、シートの歴史から完全に抹消することまでは考えておりません。むしろ記録そのものは保存し、現在のシートとは別の場所で見られるようにしたいと思っています。これは、過去においては間違いなく正式なカテゴリーであった記録へのチャレンジをたたえるためです。ただしこれを行う場合でも、プレイヤー本人の要望に応じて個別に記録を抹消するようにします。
また、これまで野良プレイヤーの数を問わずに集計対象としてきた「総合赤」「個人赤」につきましては、今後は野良プレイヤーが含まれる記録を集計の対象外とします。理由は、最初から記録にチャレンジすることを第一目的としてプレイされた可能性を消去することができないからです。ただし、過去の「総合赤」「個人赤」の記録については野良プレイヤーの数を不問として保存することにします。
3. おわびとお願い
Salmon Run Recordsに野良記録のカテゴリーが存在したことによって、多くのプレイヤーに、そして記録にチャレンジするプレイヤーにさえご迷惑をおかけしてしまいました。大変申し訳ございません。
問題があると考えられる記録のカテゴリーについては、本日をもって削除します。
それに関連して、みなさまに二つのお願いがあります。
ひとつは、削除対象となった記録にチャレンジしてきたプレイヤーの行いを、過去にさかのぼって非難することはどうかおやめいただきたい、ということです。記録にチャレンジしていたプレイヤーには一切の非がなく、「Salmon Run Recordsに当該記録のカテゴリーが存在していた」ことこそが彼らに動機を与え、その正当性を担保してきたわけです。すなわち、私の責任です。今回の私の決定が、記録にチャレンジしてきたプレイヤーに対する断罪の御旗となることを私はまったく望みません。
もうひとつは、いまのところ残す判断をしている「野良3総合金」「野良2総合金」についてです。詳細は後述しますが、私は野良プレイヤーがクリアと同時により多くの金イクラを集めることを目標とすることまでは制限されないでほしいと願っています。もしコミュニティに許容していただけるのであれば、私は「野良3総合金」「野良2総合金」のカテゴリーを残したいと思っています。
4. 結論に至った経緯の概略
結論に至った経緯を大まかに書きます。
- 「野良2個人金」の記録を狙う遊び方である「野良2姫」が、「クリアを第一目標としないプレイである」がゆえに(と、判断しました)、Twitterで問題視された。
- 私はそのようなプレイをする動機を与えることになる「野良2個人金」というカテゴリーをSalmon Run Recordsから削除したいと思った。
- 「野良においてクリアを第一目標としないプレイを促す可能性があるからダメ」という論法であれば、すべての野良関連の記録のカテゴリーを削除しなければ一貫性がないと思った。
- しかし野良がこのゲームの主たる遊び方のひとつであることは事実であり、私の一存で野良関連の記録をすべて抹消するのはやりすぎかもしれないと思った。また、いくつかの野良記録はコミュニティに許容されるのではないかと思った。
- 「野良3総合金」「野良2総合金」は金イクラを集めるというゲームの目的に合致しており、コミュニティに許容される限りは残したいと思った。
5. 結論に至った経緯
以上の経緯をもう少し詳しく書きます。
5.1. いままで削除に踏み切れなかった理由
私は野良記録をサーモンランのモチベーションとしているプレイヤーを身近に見ており、記録の削除は彼らのモチベーションを奪うことであると確信していました。そのため、自分がSalmon Run Recordsの管理を引き継いでから約1年間、現状維持という姿勢を保ってきました。
また、「野良記録のカテゴリーは自分が管理を引き継いだときからあったから」という言い訳が立つことも、判断の遅れに影響していました。
5.2. 野良記録を削除しようと思ったきっかけ
Twitterにおいて、「野良2姫」を遊んだことのあるプレイヤーに対する人格攻撃を含む厳しい非難が見られました。人格攻撃的な部分に関して私が賛意を示すことはありえませんが、非難の根拠自体は妥当であると私は思いました。
今日に至るまで野良記録のカテゴリーを放置することで当該人物にそのような非難を行わせてしまったこと、そしてそのような非難を受ける人を生み出してしまったことについて、私が負う責任は大きいと痛感し、カテゴリーの削除に踏み切りました。
ただしこれはきっかけに過ぎず、削除すべきと思った根本的な理由は後述のとおりです。
5.3. 野良記録を削除するという判断に至った理由
Salmon Run Recordsに野良記録というカテゴリーが存在していることが、プレイヤーに「野良において勝利を第一目標としない遊び方」を促しているという端的な事実があります。これは「野良2個人金」に限った話ではありません。
サーモンランのコミュニティは、個々のプレイヤーに強制まではできなくても、あくまで「野良においては勝利を第一目標として遊ぶべきである」という建前を保持すべきだと思います。これは、コミュニティが健全であるために必要な理念であると考えました。
野良記録の存在はコミュニティの理念と対立するので、削除すべきではないかと思われました。
5.4. 一部の野良記録を残すに至った理由
上記の理屈の一貫性を保つためには、すべての野良記録を削除するのが妥当だと思いました。しかし、この部分は私情を極めますが、すべての野良記録を削除するのは寂しいと感じました。また、私の一存ですべての野良記録を削除するのはやりすぎではないかとも思いました。
そこで、コミュニティに許容されうる一部の野良記録は残したい。より多くの金イクラを集めることまでは制限されないでほしい。そのような思いから、「野良3総合金」「野良2総合金」は残したいと考えました。
6. 結論に至った経緯の詳細
上記の内容について、自明ではない部分や、込み入った説明が求められる部分があると思います。そのような部分について、詳細に説明を書きます。
6.1. 野良記録というカテゴリーが存在していることが、プレイヤーに「野良において勝利を第一目標としない遊び方」を促している
これについては、端的な事実であると思います。
公式に表彰される場のないサーモンランというゲームにおいて、Salmon Run Recordsはプレイヤーに目標を与える役割を担ってきました。ですから、「Salmon Run Recordsに野良記録というカテゴリーがある」ことで「勝利よりも記録の更新を第一目標として野良を遊ぶプレイヤー」が現れるのは自然なことだと思います。
そして記録の更新にチャレンジすることは、時にサーモンランのゲーム性と対立し、失敗にさえつながります。その例を以下に示します。
野良2個人金
この記録を狙うプレイヤー2人は「野良2姫」と呼ばれる形式で遊ぶことになります。野良2姫とは、2人のプレイヤーが姫(納品役)と騎士(処理役)に分かれて遊ぶというものです。
真剣に記録を狙えば狙うほど、騎士は納品を控えることになります(極端な場合は「0納品」)。なぜなら、騎士が納品すればするほど、姫の納品する金イクラが減り、そして騎士の処理や誘導に使える時間を減らしてしまうからです。
つまり、野良2姫という遊び方には「騎士が納品するほど記録において不利になる」という性質があります。この性質は、サーモンランのゲーム性と対立するものだと思います。
野良3総合赤、野良3個人赤、野良2総合赤
赤イクラのスコアを伸ばす方法について真剣に検討したことがある人の多くは「納品という行為は赤イクラのスコアを伸ばすためにはまったく無駄なことであり、『wave3にたどり着くため』以外の動機でするものではない」という結論に達すると思います。
つまり、これも「納品するほど記録において不利」であり、サーモンランのゲーム性と対立します。
「野良3総合赤」「野良3個人赤」「野良2総合赤」へのチャレンジは、遊び方次第では野良2姫よりも勝率を損なうことがありえると思います。野良2姫では姫役が騎士役の分まで納品することを目指すため、記録に届きうるほど姫役が納品をすればノルマ未達になることは少ないと考えられますが、赤記録へのチャレンジはいずれもプレイヤーが真剣であるほど納品する動機を失うため、ノルマ未達になる見込みが比較的大きくなると考えられます。
野良3総合金、野良2総合金
野良において、味方と協力してたくさんの金イクラを入れることは、サーモンランのゲーム性と対立しません。ゲーム内で示唆されている目的と合致します。
しかしこれについても、記録にチャレンジするプレイヤーが「すでにノルマを達成しているのに、より多くの金イクラを納品するために、クリアのためには不要なスペシャルを使う」「ゼンメツの恐れがあるのに、本来取れるはずの回避行動を取らずに、金イクラを入れ続ける」などの行為によって勝率を損なうことがありえると言えると思います。
野良3個人金
今回の決定において、この項目をどう扱うかは非常に迷いました。私は当初この項目を残そうかとも思いましたが、検討を重ねた結果、削除することにしました。
野良において自分の納品数をとにかく高めようとする遊び方を「野良姫」と言います。野良姫でなくとも、「必要以上に自分の納品数を増やして実力を誇示したい」という気持ちを持っているプレイヤーは少なくないでしょう。そもそもサーモンランというゲーム自体、納品する行為が気持ちいいように設計されていると思います(私は納品の効果音を聞くのが好きです)。ですから、自分がたくさん納品したいと思うのは自然なことだと思います。事実、多くの野良プレイヤーは遠くの金イクラよりも近くの金イクラに集まる傾向があると思います。
しかし、Salmon Run Recordsに存在する「野良3個人金」という非常にハイレベルな記録の更新を狙うことを真剣に追及するプレイヤーは、大きく勝率を損なうプレイをする動機を得ることになります。
野良3個人金という記録においては、「より多くの金イクラを集めること」よりも「味方に金イクラを取らせないこと」が重要になります。金イクラの総量というのはほとんど決まっているからです。そのため野良姫では、なるべく味方に処理を押し付け、味方が金イクラを拾いにくくなるようにシャケを誘導し、その隙に自分が納品することが「テクニック」とされています。また味方が浮き輪になったとき、それを救助するかどうかは「処理を押し付けられる人材が減る」というデメリットと「自分の金イクラを奪う邪魔者が減る」というメリットを天秤にかけて決めることになるでしょう。
なお、「浮き輪を放置する」という選択肢自体は勝利を第一目標とする場合でも採用することがありえます。しかしそれは「勝率が上がるか、下がるか」を天秤にかけているのであり、「記録がのびるか、下がるか」を天秤にかけるのとは異なります。こちらの是非は野良姫とは関係がないとして、話を戻しましょう。
つまり、野良姫には「味方の邪魔をするほど記録において有利」という性質があるということです。これは、サーモンランのゲーム性と対立すると思います。
6.2. コミュニティは、個々のプレイヤーに強制することはできなくても、あくまで「勝利を第一目標として遊ぶべき」という建前を保持すべき
例外もありますが、ゲームというのは一般に「与えられた課題をクリアする」ものです。課題というのは、サーモンランでいえば「ノルマ分の金イクラを入れ、ゼンメツを避けること」であり、これがサーモンランのゲーム性だと思います。
とはいえ、個々のプレイヤーが与えられた課題以外に楽しみを見いだすのは自由です。たとえば、仮にオフラインゲームの「ドラゴンクエスト」で魔王を倒さずにカジノで遊び続けるプレイヤーがいたとして、それをとがめる人はいないと思います。
そしてオンラインゲームでさえ、個々のプレイヤーが各自の楽しみ方でゲームを遊ぶことは止められないと思います。「ゲーム内の報酬を得るため」「技術を磨くため」「理解を深めるため」「実力を誇示するため」「全能感を得るため」など、より根本的には「楽しむため」に、プレイヤーはさまざまな目的でオンラインゲームを遊ぶことがあると思います。その目的が時として「与えられた課題をクリアすること」より優先されてしまうことは、私はしかたがないことだと思います。
また「体調不良、寝不足、あるいは酒酔い状態など、心身が不調であることを自覚しながら遊ぶ」「音楽、テレビ、ラジオなどを聞きながら(すなわちゲーム音が聞こえない・聞こえにくい状態で)プレイする」など、万全とは言えない状態でオンラインゲームを遊ぶこともありえます。そのせいで「与えられた課題をクリアすること」が達成できなくなることもあると思います。
しかし個々のプレイヤーはともかく、あくまでコミュニティは、コミュニティが健全であるために「野良プレイヤーは勝利を第一目標として遊ぶべきである」という原則を建前として保持すべきだと思います(これは上記の個々の実態を「しかたがない」と認めることと両立可能だと思っています)。これすら保持できなければ、協力して課題をクリアするオンラインゲームである「サーモンラン」が成立しないからです。
6.3. コミュニティの健全性とは
上記で述べてきたように、一般に「ゲームというのは課題をクリアするもの」であり、サーモンランもその枠組みの中にあります。サーモンランは、課題をクリアしたときに楽しい気持ちになれるような演出が、そして課題に失敗すればあまり愉快ではない気持ちになるような演出が設計されています。したがって、ほとんどのプレイヤーは課題をクリアして設計された気持ち良さを味わいたいと思うことでしょう(たとえ実力や知識の不足でそれが叶わないことがあっても、わざわざ負けたいと思うことは少ないと思います)。つまり野良で遊んだとき、味方3人は高い確率でそのような人であることを想定する必要があると思います。
あくまで、私は「個々のプレイヤーがゲームをどう遊ぶかは自由(強制できない)」という立場です。しかしコミュニティ全体の方針としては「ゲームというのは課題をクリアするもの」という前提が保持されるべきだと思います。(そして現在実際に、この方針はコミュニティで保持されていると思います。だからこそ、今回の事態が発生し、このような決定をするに至りました。)この方針のもとでは、あるプレイヤーがたとえ課題のクリア以外に楽しみを見いだしたとしても、それが課題のクリアよりも優先されることは少ないでしょう。それならば、多くのプレイヤーが快適にプレイできます。
コミュニティ全体がこの前提を放棄してしまうと、「課題のクリア」に逆行するプレイヤーの数は増えると思われます(減りはしないでしょう)。それがどれだけ増えるのかは予想ができませんが、多くのプレイヤーが快適なプレイを望めなくなり、いずれゲームを止めてしまうかもしれません。このような状態は、コミュニティが不健全な状態であると思います。
6.4. コミュニティの理念と野良記録というカテゴリーの対立
- 「野良において、プレイヤーは勝利を第一目標として遊ぶべきである」というコミュニティの理念
- 「野良において、勝利を第一目標としないプレイヤー」を生み出しそれを肯定しうる野良記録というカテゴリー
この二つは矛盾しています。したがって、以上の話を合わせると「すべての野良記録は存在すべきでない」という結論に至ると思います。
6.5. それでも一部の野良記録はコミュニティに許容されうるのではないか
以下は「一部の野良記録を残したい」という立場からの釈明です。しかしこの立場は、そもそも上記の論法を厳密に適用するなら成立しないはずの、非常に弱い立場です。もしコミュニティがこれを許容しないと判断した場合、私はすべての野良記録を削除したいと思っています。
上記では、次のようなことを述べてきました。
- 野良においては勝利を第一目標として遊ぶべき。
少なくともコミュニティはこれを建前として保持するのが当然であるし、個々のプレイヤーはそのような建前があることを承知の上で慎重に自身の遊び方を決定すべきだと思います。
しかし一方で、サーモンランのコミュニティにおいて、野良においてもクリアと同時に次の目標を持つことが広く共有・許容されているのではないかと思います。
- より多くの金イクラを集めること。
この根拠を説明します。まず、サーモンランには次の仕様があります。
- ノルマを達成したあともコンテナが収納されない。
- より多くの金イクラを集めることで、獲得できるクマサンポイントが増える。
- より多くの金イクラを集めることで、バイト終了時のクマサンのメッセージがプレイヤーを称賛していると思われる内容に変化する。
以上の仕様から、他ならないサーモンランというゲーム自体が金イクラを必要以上に集めるモチベーションをプレイヤーに与えている、と言えると思います。
また、これは完全に主観ですが、Twitterにおいてノルマ以上の納品を厳しくとがめる風潮はあまりないように感じます。野良においてたくさんの金イクラが納品できたとき、それを喜んだり称賛したりすることはあっても、とがめる声が上がることはそうそうないからです。
より多くの金イクラを集めることは、決してサーモンランのゲーム性に背いておらず、むしろプレイヤーがそれに取り組むことでゲームの内容がより豊かになるような目標であると思います。
しかし、私は「ノルマ達成後にカンケツセンを開けるな」というような主張が存在することも知っています。その上で自分勝手なことを言うのですが、どうか、野良プレイヤーがクリアと同時に「より多くの金イクラを集める」という目標を持つことがコミュニティに許容されてほしいと願っています。
以上の理由から、せめて「味方と協力してより多くの金イクラを集める」ことで達成される「野良3総合金」「野良2総合金」は残したい、という判断に至りました。
7. おわりに
今回の件についての私からの説明は以上です。
上記でも何度か述べていますが、私は「個々のプレイヤーが自己責任において自身の遊び方を選択するのは自由」とする立場を表明しています。(一方で「そのようなプレイヤーを批判する自由」というのも当然存在すると思います)
実際のところ私個人も、野良で(おそらくプレイスタイルとしてコミュニティに許容される範疇を超えて)個人金や個人赤を増やそうとする遊びをしたことがあります。
しかしコミュニティに広く普及しプレイヤーに目標を与える役割を担ってきたSalmon Run Reocrdsとしては、そのようなプレイを積極的に行う動機を与えかねないカテゴリーは存在すべきではない、というのが、今回の決定となります。
以下は補足です。
補足1. 「野良2個人金」が作成された経緯
おそらく多くの方が気になっている部分だと思いますので、「野良2個人金」というカテゴリーが作成された経緯について書きます。今回の件について、かつてのSalmon Run Recordsの管理者であるMartyと話をしました。Martyは、以下の事情を説明してくれました。
- 「野良2個人金」は、かつてのシート管理者たちがプレイヤーに頼まれて作ったカテゴリーである。
- かつてのシート管理者たちは、プレイヤーが新しいゴールを目指すことを支援したいと思っていたので、「野良2個人金」というカテゴリーを作ることを了承した。
- しかし現在、かつてのシート管理者たちはこのカテゴリーを好ましく思わなくなっている。(この項目は「経緯を書くなら必ず含めてほしい」とMartyから頼まれた内容であることを注記しておきます)
補足2. 野良記録のあやふやさ
今回の件からは話が逸れてしまうのですが、そもそも野良記録には「本当に野良なのか」という問題が常に付きまといます。「フレンド部屋で遊んだものではないか」「フレンド部屋ではなかったとして、意図的なマッチングではないことを証明できるのか」という問題や、「意図的でなくとも、たまたま非匿名のユーザーとマッチングした場合」をどう扱うかという問題もあります。(いまのところ、そのような問題は、基本的にプレイヤーの自己申告にゆだねることで一応の解消としています)
そもそもがあやふやな記録ではあるのですが、それでも私は野良記録のすべてを削除するには忍びないと思っています。
補足3. 用語集
用語 | 解説 |
---|---|
野良 | ①フレンドと合流せずに、偶然マッチングした3人の味方と遊ぶこと。「バイトに参加」で遊ぶ方法と、オンライン状態を公開せずに(あるいはパスワードをかけて)誰も合流できない部屋を作ってから「他の仲間をあつめる」で遊ぶ方法がある。文脈によっては野良1や野良2を含む。②野良でマッチングした味方のこと。「この野良はうまい人だ」というふうに用いる。 |
野良プレイヤー | 野良を遊ぶ人のこと。 |
野良3 | 野良プレイヤー3人の味方と遊ぶこと。基本的に野良と同義だが、野良2や野良1と明確に区別するためにこう呼ぶことがある。 |
野良2 | 部屋を作って1人のフレンドと合流し、「他の仲間をあつめる」によって2人の野良プレイヤーを集めて遊ぶこと。 |
野良1 | 部屋を作って2人のフレンドと合流し、「他の仲間をあつめる」によって1人の野良プレイヤーを集めて遊ぶこと。 |
野良0/フレ4 | 野良プレイヤーを含まずに、フレンド部屋に合流した4人同士で遊ぶこと。 |
野良混ぜ | 1~2人の野良プレイヤーを集めて遊ぶこと。文脈によっては野良3も含む。 |
スナイプ | 特定のプレイヤーまたは特定の属性を持つプレイヤーとマッチングすることを企図し、特定のタイミングでマッチングを始める野良や野良混ぜ。文脈によっては野良と区別される。 |
金イクラ | オオモノシャケが落とす金色のイクラのこと。これを集めるのが仕事内容であることがクマサンによって説明されている。単に「金」「イクラ」とも。 |
赤イクラ | ゲーム内名称における「イクラ」のこと。シャケに攻撃を加えたときにプレイヤーに飛んでくる朱色の小さなイクラ。単に「赤」とも。 |
総合金 | 各waveで獲得した金イクラの合計。 |
総合赤 | 各waveで獲得した赤イクラの合計。 |
個人金 | チーム内で最も多く金イクラを納品したプレイヤーの金イクラ納品数。 |
個人赤 | チーム内で最も多く赤イクラを獲得したプレイヤーの赤イクラ獲得数。 |
野良姫 | 野良3個人金のスコアを伸ばすために、野良でひたすら自分の納品数を高めようとする遊び方のこと。 |
野良2姫 | 野良2個人金のスコアを伸ばすために、姫(納品役)と騎士(処理役)に分かれて野良2を行う遊び方のこと。 |
コンテナ | ゲーム内名称における「イクラコンテナ」のこと。金イクラを入れるための装置。 |
誘導 | (多くの場合、ゲームを有利に進めるために)敵の位置を操ること。重要な誘導の一例として、モグラやテッパンを遠くで倒さずにコンテナの近くまで連れてくることが挙げられる。 |
納品 | 金イクラをコンテナに入れること。 |
処理 | 敵を倒すこと。 |
勝利 | バイトをクリアすること。「成功」「勝ち」「クリア」なども同義。 |
敗北 | 時間切れやゼンメツによってバイトに失敗すること。「失敗」「負け」「ミス」なども同義。 |
時間切れ | 敗北の原因のひとつ。wave開始から100秒が経過してもノルマ分の金イクラを納品できなかった場合に時間切れが確定する。 |
ゼンメツ | 敗北の原因のひとつ。wave開始から100秒が経過する前に4人が同時に浮き輪となり、かつ、フィールド上からメインウェポンのショットやスプラッシュボムなどがなくなった場合にゼンメツが確定する。 |